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		<title>객체동산 꼬꼬마</title>
		<link>http://boast.tistory.com/</link>
		<description>객체동산 꼬꼬마</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Wed, 27 Aug 2008 13:28:44 +0900</pubDate>
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		<title>객체동산 꼬꼬마</title>
		<url><![CDATA[http://cfs3.tistory.com/upload_control/download.blog?fhandle=YmxvZzEwNjI2N0BmczMudGlzdG9yeS5jb206L2F0dGFjaC8wLzAuSlBH]]></url>
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		<description>객체동산 꼬꼬마</description>
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			<title>링크모음</title>
			<link>http://boast.tistory.com/entry/%EB%A7%81%ED%81%AC%EB%AA%A8%EC%9D%8C</link>
			<description>씬그래프 이론: http://blog.naver.com/jmsoul1?Redirect=Log&amp;logNo=130023180634 이후 계속 추가 예정&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://boast.tistory.com/entry/링크모음&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>망구</author>
			<guid>http://boast.tistory.com/103</guid>
			<comments>http://boast.tistory.com/entry/%EB%A7%81%ED%81%AC%EB%AA%A8%EC%9D%8C#entry103comment</comments>
			<pubDate>Wed, 27 Aug 2008 13:27:10 +0900</pubDate>
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			<title>그누보드에서 발견한 지혜 1</title>
			<link>http://boast.tistory.com/entry/%EA%B7%B8%EB%88%84%EB%B3%B4%EB%93%9C%EC%97%90%EC%84%9C-%EB%B0%9C%EA%B2%AC%ED%95%9C-%EC%A7%80%ED%98%9C-1</link>
			<description>사용자가 로그인 했을때의 처리는 크게 2가지로 나눌수가 있다. 1 . 사용자가 로그인을 했을때 세션에 그 사용자의 모든 정보를 저장해놓고 페이지가 이동할때마다 그 세션에 접근해서 사용자 데이타를 참조하느냐, 2. 아니면 사용자가 로그인 했을때 사용자의 아이디 값만 세션에 저장해놓은후 페이지가 이동될때마다 매번 db에 접근해서 필요한 정보를 뽑아 오느냐 크게 2가지로 나눌수가 있다. 나는 이때까지 전자의 방식만을 사용했는데 그이유는 1. 일단 편하다...&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://boast.tistory.com/entry/그누보드에서-발견한-지혜-1&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>망구</author>
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			<comments>http://boast.tistory.com/entry/%EA%B7%B8%EB%88%84%EB%B3%B4%EB%93%9C%EC%97%90%EC%84%9C-%EB%B0%9C%EA%B2%AC%ED%95%9C-%EC%A7%80%ED%98%9C-1#entry102comment</comments>
			<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 12:27:23 +0900</pubDate>
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			<title>[D3DX] Vertex Normal</title>
			<link>http://boast.tistory.com/entry/D3DX-Vertex-Normal</link>
			<description>라이팅을 계산하는 방법에는 크게 두가지가 있는데 하나는 면(폴리곤) 마다 하나씩 NormalVector(법선벡터) 를 할당해줘서 면단위로 라이팅을 계산하는 방법과 또 하나는 정점(버텍스)마다 하나씩 NormalVector 를 할당해줘서 버텍스 단위로 라이팅을 계산하는 방법이다. 전자를 사용하면 명암이 폴리곤 단위로 입혀지므로 뚝뚝 끊겨있다는 느낌을 받을것이다 반면에 후자를 사용하면 DirectX 내부적으로 버텍스 사이에 보간을 해서(추측임) 라이팅이..&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://boast.tistory.com/entry/D3DX-Vertex-Normal&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>망구</author>
			<guid>http://boast.tistory.com/101</guid>
			<comments>http://boast.tistory.com/entry/D3DX-Vertex-Normal#entry101comment</comments>
			<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 10:53:41 +0900</pubDate>
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			<title>[D3DX] ID3DMesh 의 AddRef() 메서드에 대해</title>
			<link>http://boast.tistory.com/entry/D3DX-ID3DMesh-%EC%9D%98-AddRef-%EB%A9%94%EC%84%9C%EB%93%9C%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%B4</link>
			<description>D3DXLoadHierachyMeshFromX() 함수를 사용할때 HRESULT result = D3DXLoadMeshHierarchyFromX(L&quot;mesh.X&quot;, D3DXMESH_MANAGED, m_device, m_allocator, NULL, &amp;m_frameRoot, NULL); 보다시피 4번째 인자에 ID3DXAllocateHierarchy 를 구현한 객체를 하나 넘겨주게된다. D3DXLoadMeshHierachyFromX 함수를 호출하면 m..&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://boast.tistory.com/entry/D3DX-ID3DMesh-의-AddRef-메서드에-대해&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>망구</author>
			<guid>http://boast.tistory.com/100</guid>
			<comments>http://boast.tistory.com/entry/D3DX-ID3DMesh-%EC%9D%98-AddRef-%EB%A9%94%EC%84%9C%EB%93%9C%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%B4#entry100comment</comments>
			<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 17:19:30 +0900</pubDate>
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			<title>[D3DX] 높이맵 완성!</title>
			<link>http://boast.tistory.com/entry/D3DX-%EB%86%92%EC%9D%B4%EB%A7%B5-%EC%99%84%EC%84%B1</link>
			<description>:: 높이맵을 적용하여 1089개의 버텍스가 렌더링된 모습  :: 높이맵정보를 가지고 있는 이미지 파일(웹에올리기 위해 jpg로 확장자 변환하였다.) 먼저 33 * 33 타일을 만들었다 버텍스수는 33 * 33 = 1089가 되므로 픽셀수도 1089개 되어야함.. 33 * 33 짜리 이미지는 포토샵에서 필터 - 렌더 - Difference Clouds 을 적용하여 만들었다. 이미지 - 적용 에서 그레이스케일로한후 save as 에서 .raw 확장자..&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://boast.tistory.com/entry/D3DX-높이맵-완성&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>망구</author>
			<guid>http://boast.tistory.com/99</guid>
			<comments>http://boast.tistory.com/entry/D3DX-%EB%86%92%EC%9D%B4%EB%A7%B5-%EC%99%84%EC%84%B1#entry99comment</comments>
			<pubDate>Tue,  8 Jul 2008 21:39:42 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>[D3DX] 맵 타일 완성!</title>
			<link>http://boast.tistory.com/entry/D3DX-%EB%A7%B5-%ED%83%80%EC%9D%BC-%EC%99%84%EC%84%B1</link>
			<description>3D 세계의 맵을 구성하는 가장 기본적인 단위인 &quot;타일&quot; 이다. 아무리 거대한 맵이라도 이 타일이 합쳐져서 큰 맵하나가 되는것이다. 이제 여기에 Y (높이맵) 값만 적용해주면 그럴싸한 지형이 완성될것이다.!! 이 타일의 버텍스버퍼와 인덱스버퍼를 만드는 코드는 다음과 같이작성했다. void Cdx3dView::initPlane() { int width = 15; // 가로 버텍스수 15개 int height = 15; //세로 버텍스수 15개 int..&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://boast.tistory.com/entry/D3DX-맵-타일-완성&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>망구</author>
			<guid>http://boast.tistory.com/98</guid>
			<comments>http://boast.tistory.com/entry/D3DX-%EB%A7%B5-%ED%83%80%EC%9D%BC-%EC%99%84%EC%84%B1#entry98comment</comments>
			<pubDate>Tue,  8 Jul 2008 15:44:48 +0900</pubDate>
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			<title>[D3DX] ID3DXBuffer</title>
			<link>http://boast.tistory.com/entry/D3DX-ID3DXBuffer</link>
			<description>D3DXLoadMeshFromX(....)를 호출하면 여러가지 정보를 프로그래머에게 넘겨주는데 이때 사용하는것이 ID3DXBuffer 이다 x파일로부터 메쉬를 읽어들일때, 그 메쉬의 메터리얼정보나 인접삼각형 정보까지 넘어오는데 이 정보들이 ID3DXBuffer 로 넘어온다. ID3DXBuffer에 속한 버퍼의 타입이 결정되어있지 않으므로 명시적으로 타입을 정해야한다 받아올때 다음과같이 받아오면된다 매터리얼 정보를 받아온다고할때 ID3DXBuffer..&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://boast.tistory.com/entry/D3DX-ID3DXBuffer&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>망구</author>
			<guid>http://boast.tistory.com/97</guid>
			<comments>http://boast.tistory.com/entry/D3DX-ID3DXBuffer#entry97comment</comments>
			<pubDate>Tue,  8 Jul 2008 11:16:12 +0900</pubDate>
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			<title>[D3DX] 서브셋의 개념</title>
			<link>http://boast.tistory.com/entry/D3DX-%EC%84%9C%EB%B8%8C%EC%85%8B%EC%9D%98-%EA%B0%9C%EB%85%90</link>
			<description>하나의 메쉬에는 여러개의 서브셋이 존재할 수 있다. 서브셋이라는 개념이 필요한 이유가뭘까? 집이라는 오브젝트가 있다고해보자. 이 집은 지붕, 창문, 벽 으로 이루어져있다. 그런데 지붕, 창문, 벽의 재질이 모두 동일할까? 동일하지않다. 그래서 서브셋이라는 개념이 존재하는것이다. 집이라는 메쉬하나를 3개의 서브셋으로 분리해야만 각각의 메터리얼(재질)을 분리하여 적용할수있게된다. 텍스쳐를 적용할때도 마찬가지이다. 텍스쳐도 사실 개념적으로 메터리얼이기때문..&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://boast.tistory.com/entry/D3DX-서브셋의-개념&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>망구</author>
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			<comments>http://boast.tistory.com/entry/D3DX-%EC%84%9C%EB%B8%8C%EC%85%8B%EC%9D%98-%EA%B0%9C%EB%85%90#entry96comment</comments>
			<pubDate>Mon,  7 Jul 2008 17:58:55 +0900</pubDate>
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			<title>메모리 접근위반에 관해</title>
			<link>http://boast.tistory.com/entry/%EB%A9%94%EB%AA%A8%EB%A6%AC-%EC%A0%91%EA%B7%BC%EC%9C%84%EB%B0%98%EC%97%90-%EA%B4%80%ED%95%B4</link>
			<description>지식인 QnA 펌 질문 decoding.exe의 0x00413f9d에 처리되지 않은 예외가 있습니다. 0xC0000005: 0x00000000 위치를 기록하는 동안 액세스 위반이 발생했습니다. 엑세스 위반이라는 것으로 실행이 안되는데요. 0x00413f9d 라는 부분은 어떻게 해석을 해야 할지와 엑세스 위반이라는 것은 무엇인지 답변 부탁드리겠습니다~(__) 답변 엑세스 위반(Access Violation)은, 프로세스가 접근할 권한이 없는 메모리 영..&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://boast.tistory.com/entry/메모리-접근위반에-관해&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>퍼온글</category>
			<author>망구</author>
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			<pubDate>Thu,  3 Jul 2008 11:39:58 +0900</pubDate>
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			<title>[오늘의 영단어]adjacent</title>
			<link>http://boast.tistory.com/entry/%EC%98%A4%EB%8A%98%EC%9D%98-%EC%98%81%EB%8B%A8%EC%96%B4adjacent</link>
			<description>adjacent [어드제이슨트] 이웃의 adjacency[어드제이선시] 이웃 인접물&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://boast.tistory.com/entry/오늘의-영단어adjacent&quot;&gt;글 전체보기&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>망구</author>
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			<pubDate>Wed,  2 Jul 2008 14:54:22 +0900</pubDate>
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